- Autor, Tom Richardson
- Rolle, BBC Newsbeat
Besuchen Sie einen Videospielentwickler eine Woche vor der neuesten großen Veröffentlichung und es werden Fragen in der Luft schweben.
Wird es den Leuten gefallen? Wie hoch werden die Bewertungsergebnisse sein?
Doch als BBC Newsbeat eine Woche vor der Veröffentlichung von Senua’s Saga: Hellblade 2 das Studio von Ninja Theory besuchte, drängte sich eine weitere Frage auf.
Die Spiele dieser Teams wurden nicht in der gleichen Anzahl portiert wie Call of Duty, EA FC oder Hogwarts Legacy, aber sie waren bei vielen beliebt. Für die Fans war es wichtig.
Was bedeutet das also für Ninja Theory, einen Entwickler, der größtenteils in diese Kategorie fällt?
Zumindest im Moment sagte Studiochef Dom Matthews gegenüber Newsbeat, dass sie etwas anderes im Kopf haben.
„Wir konzentrieren uns sehr auf Hellblade 2“, sagt er.
„Wir sind sehr stolz auf das Spiel, das wir geschaffen haben, und wir freuen uns einfach darauf, diesen Tag gemeinsam zu verbringen, das Spiel zu genießen und uns an dem zu erfreuen, was wir geschaffen haben.“
Es ist ein lang erwarteter Tag.
Das vorherige Spiel des Studios, Hellblade: Senua’s Sacrifice, erschien 2017 und wurde von einem Team von etwa 20 Leuten entwickelt.
Eine von ihnen war Melina Jürgens, die Videoredakteurin des Unternehmens, die schließlich die Hauptrolle für Senua übernahm, nachdem die ursprüngliche Schauspielerin ausgestiegen war.
„Meine Aufgabe war es immer, hinter den Kulissen zu sein“, sagte sie gegenüber Newsbeat.
„Deshalb hatte ich schreckliche Angst davor, vor Leuten aufzutreten und vor der Linse zu stehen.“
Obwohl Melina zum ersten Mal als Schauspielerin auftrat, gewann sie für ihre Leistung einen BAFTA Game Award – einen von fünf Ninja Theory-Siegen für Hellblade 1.
Er erhielt großes Lob für seinen Umgang mit Senuas Psychose – einer Erkrankung, die dazu führen kann, dass Menschen Stimmen hören, Dinge sehen, die andere nicht sehen, und einzigartige Ansichten über die Welt haben.
Es ist auch etwas, was Melina selbst in ihren frühen Zwanzigern erlebt hat, die sie als „eine Zeit des puren Terrors“ beschreibt.
„Ich hörte Flüstern, ich sah tote Menschen und solche Dinge“, sagt sie.
„Es war also eine sehr beängstigende Zeit.“
Melina sagt, die Dreharbeiten zu Senua seien eine Gelegenheit gewesen, „meine Erfahrungen zu nutzen, um etwas Nützliches zu tun“.
„Und es fühlte sich fast therapeutisch an.“
Laut Professor Paul Fletcher, einem Neurowissenschaftler an der Universität Cambridge, der an beiden Spielen gearbeitet hat, gibt es in den Medien nur unvollständige Aufzeichnungen über Psychosen.
Zwar gibt es einige gute Beispiele, aber er sagt, dass es auch „viele Fälle gibt, in denen Psychose fast als Abkürzung für jemand verwendet wird, der sich sehr verrückt, potenziell gefährlich und gewalttätig verhält.“
„Und ich denke, das sollte immer in Frage gestellt werden.“
Professor Fletcher sagt, er sei überredet worden, mit Ninja Theory zusammenzuarbeiten, weil sie entschlossen seien, Verzerrungen zu vermeiden.
Er sagt, er habe auch erkannt, „wie wichtig Videospielerlebnisse sind, um Menschen in ihren Bann zu ziehen und ihnen Erlebnisse zu bieten, die sie sonst nicht hätten.“
Beide Hellblade-Spiele beinhalten Halluzinationssequenzen und verlassen sich stark auf Ton, um das Leben mit einer Psychose nachzubilden.
Das Team von Ninja Theory arbeitete mit Professor Fletcher und einer Gruppe von Patienten mit Erfahrung zusammen, um sicherzustellen, dass die Bildgebung so genau wie möglich war.
Neue Reise
Das erste Spiel war eine Einzelmission, aber Hellblade 2 führt neue Charaktere ein und untersucht die Auswirkungen von Senuas Interaktionen mit ihnen auf ihre Psychose.
Studioleiter Dom sagt, das Ziel sei gewesen, zu zeigen, dass psychische Gesundheit oft eine „Reise“ sei.
„Es ist nicht statisch“, sagt er und fügt hinzu, dass es im ersten Spiel darum ging, dass Senua „eine Psychose durchmachte und sie zum ersten Mal wirklich verstand“.
Dieses Mal, sagt er, habe sie „ein gewisses Maß an Verständnis und ein gewisses Maß an Akzeptanz für diese Erfahrungen.“
„Sie sind nicht weniger mächtig, aber es gibt dort ein anderes Kräfteverhältnis. Das war wirklich interessant zu erkunden.“
Auch technologisch ist Hellblade 2 ein Fortschritt. Seit 2017 ist das Team in ein neues, maßgeschneidertes Studio mit eigener Motion-Capture-Bühne und Tonstudios umgezogen.
Das erste Spiel verwendete ebenfalls Motion Capture, wurde jedoch im Sitzungssaal des alten Büros von Ninja Theory aufgezeichnet.
Um diesen Punkt zu unterstreichen, sagt Dom, dass das Team zwei Tage damit verbracht habe, Kampfmaterial für das erste Spiel aufzunehmen. Die zweite dauerte 69 Tage.
Sie verbrachten auch Zeit damit, realistische Kostüme und Requisiten einzufangen und manchmal sogar anzufertigen, um sie digital zu scannen, um das Eintauchen in Hellblade 2 zu verbessern.
Diesmal war für den Performance-Capture-Prozess ein viel größeres Team zuständig, darunter Stunt-Koordinatoren und andere Spezialisten.
Für Melina war die Rückkehr in die Rolle mit einem größeren Team zunächst entmutigend.
„Es waren viele Blicke auf mich gerichtet“, sagt sie.
Einige Szenen, wie zum Beispiel die Schwimmszene zu Beginn des Spiels, waren körperlich anstrengend.
Melina erinnert sich, dass sie den größten Teil des Tages an der Decke hing.
„Man muss alle Muskeln im Körper anspannen und in einer stabilen Position sein“, sagt sie.
Sowohl Dom als auch Melina sagen, dass sich die harte Arbeit lohnt, das Verständnis für Psychosen zu verbreiten.
Zusätzlich zu den BAFTAs in den Regalen des Studios und den Preisurkunden an den Wänden sammelt Ninja Theory auch Auszeichnungen von Fans, die von seinen Spielen beeinflusst wurden.
„Es gab einige wirklich tolle Zitate“, sagt Melina.
„Eine Person sagte, ihr Bruder habe sich immer für sie geschämt, weil sie an einer Psychose leide.
„Nachdem er das Spiel gespielt hatte, sagte er, er könne sie endlich verstehen und entschuldigte sich bei ihr.
„Es erwärmt das Herz, solche Dinge zu hören.“
Es gibt Hunderte solcher Geschichten in Foren und auf Social-Media-Seiten über Hellblade 1.
Dom ist davon überzeugt, dass es in der gesamten Spielebranche mittlerweile einen größeren Fokus darauf gibt, „dass die gelebte Erfahrung ihren Weg in Spiele findet und sie dazu nutzt, die Geschichten der Leute zu erzählen“, sagt aber, dass er nicht sicher ist, ob Ninja Theory dafür alle Ehre machen kann. .
Allerdings glaubt Professor Fletcher, dass Hellblade einen Effekt hatte.
Er nutzt das Spiel nun als pädagogisches Hilfsmittel und glaubt, dass es dazu beigetragen hat, das Bewusstsein für Psychosen zu schärfen.
Obwohl er das Gefühl hat, dass er bei dem Versuch, Stigmatisierungen auf eigene Faust zu bekämpfen, nie viel bewirkt hat, sagt er, dass ihn die respektvolle und nachdenkliche Diskussion als Reaktion auf das erste Spiel „außerordentlich überrascht und aufgeregt“ zurückgelassen habe.
Aber zurück zu dieser Frage.
Die Spielebranche, die in letzter Zeit von Massenentlassungen und Schließungen heimgesucht wurde, ist ein ganz anderer Ort als 2017, als Hellblade debütierte.
Einige große Verlage, darunter Microsoft, haben in öffentlichen Erklärungen angedeutet, dass sie sich stärker auf etablierte Titel und zuverlässige Franchises konzentrieren wollen, die Geld verdienen.
Manche fragen sich, ob noch Platz für Spiele wie Hellblade ist.
Dom ist überzeugt, dass er dort sein wird.
„Ich bin ein großer Befürworter davon, dass Gaming eine Kunstform ist“, sagt er.
„Ich glaube, dass Kunst in der Welt sehr wichtig ist, weil sie eine Möglichkeit ist, Geschichten zu erzählen, Wahrnehmungen zu verändern und ein wirksames Werkzeug ist, um den Menschen das Verständnis zu erleichtern.
„Ich denke, es gibt eine echte Verantwortung in der Gaming-Branche, dies auch weiterhin zu tun.“
Jetzt kann das Studio endlich herausfinden, was die Fans von Hellblade 2 halten.
Melina sagt, sie hoffe, dass sie mehr Gespräche beginnen und Menschen mit Psychosen helfen kann, sich „gesehen und gehört zu fühlen“.
„Weil es den Leuten sehr schwer zu erklären ist“, sagt sie.
„Und sie wissen, dass es etwas gibt, das sie den Leuten zeigen können, um ihnen zu zeigen, was sie durchmachen.“
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