Rot sehen: Nintendos Virtual Boy Er ist Jetzt zum Kauf verfügbar Im Print- und E-Book-Format.
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Fast 30 Jahre nach der Veröffentlichung des Virtual Boy ist öffentlich nicht viel darüber bekannt, wie Nintendo sich für die Entwicklung seiner später unglückseligen Konsole interessierte. Hat sich Nintendo für VR als Zukunft der Videospiele entschieden und war auf der Suche nach technologischen Lösungen, die wirtschaftlich sinnvoll waren? Oder war der Virtual Boy in erster Linie das Ergebnis davon, dass Nintendo vom Drehbuch abwich und eine einzigartige und vielleicht riskante Gelegenheit nutzte, die sich bot? Die Antwort ist wahrscheinlich ein wenig von beidem.
Wie sich herausstellte, war der Virtual Boy keine Anomalie in Nintendos Geschichte mit Videospielkonsolen. Es war vielmehr das Ergebnis einer bewussten Strategie, die mit Nintendos Vorgehensweise übereinstimmte und auf der Designphilosophie seines Hauptschöpfers Junpei Yokoi basierte.
Eintauchen in die virtuelle Realität?
Die späten 1980er und 1990er Jahre waren eine großartige Zeit für VR, und wenn es darum ging, öffentliches Interesse zu wecken, war Japan wohl führend. Im Mai 1991, Hattori Katsura Ginko Genjutsukan no Sekai (Die Welt der künstlichen Realität) wurde veröffentlicht. Es war das erste meistverkaufte Buch über virtuelle Realität für ein breites Publikum und schlug Howard Rheingolds „Virtual Reality“ um einige Monate. Japan ist auch „der Ort, an dem VR zum ersten Mal als Verbrauchertechnologie neu verpackt wurde“, und 1991 gab es dort mehr VR-Systeme als irgendwo sonst auf der Welt.
Allerdings wurde VR in Japan nicht auf die gleiche Weise eingeführt oder wahrgenommen wie in den Vereinigten Staaten. Erstens: Während die VR-Forschung in den Vereinigten Staaten weitgehend von militärischen Interessen entwickelt und vorangetrieben wurde, entstand sie in Japan aus einem Telekommunikationskontext. Zweitens lag der Schwerpunkt der japanischen VR-Forschung zumindest Mitte der 1990er Jahre auf dem Ingenieurwesen und nicht auf der Informatik wie in den USA. Daher wurde die Wahrnehmung von VR durch die japanische Öffentlichkeit durch die zusätzliche Verfügbarkeit von VR-Geräten und -Erlebnissen, beispielsweise durch öffentliche Vorführungen, geprägt, die sich von den anderswo angebotenen unterscheiden. Diese Geräte und Experimente wurden in den Vereinigten Staaten als „coole Gadgets“ und „seltsame Experimente“ beschrieben, aber in ihrer Gesamtheit könnten sie alternative Blickwinkel auf das Potenzial von VR als Medium bieten.
Vor der Veröffentlichung des Virtual Boy zeigten Nintendo-Designer und -Ingenieure zumindest ein gewisses Interesse an der virtuellen Realität. Als Satoru Iwata beispielsweise ein Interview über die Entwicklung des selbststereoskopischen Nintendo 3DS gab, kommentierte Shigeru Miyamoto: „Fangen wir von vorne an, damals [just before the creation of the Virtual Boy]Ich interessierte mich für virtuelle Realität und gehörte zu den Mitarbeitern, die immer wieder darüber sprachen, wie man etwas mit 3D-Brillen machen kann. Ich habe ihm nicht unbedingt den Arm verdreht, aber ich werde mit Mr. Yokoi darüber sprechen, wie das geht [3D] „Die Brille wäre interessant.“
Außerhalb von Nintendo ist jedoch wenig darüber bekannt, ob dieses Interesse zu internen Experimenten oder der Entwicklung von Prototypen für VR-Systeme geführt hat. Es gibt einige Berichte, die meisten davon aus zweiter Hand, die darauf hinweisen, dass einige Nachforschungen angestellt wurden. Als Benj Edwards beispielsweise einen Artikel über den Virtual Boy für FastCompany recherchierte, interviewte er Takefumi Makino, den Biographen von Gunpei Yokoi und Yokois Freund zur Zeit von Yokois Tod im Jahr 1997. Laut Makino experimentierte Nintendo mit virtueller Realität, bevor er den Virtual Boy entwickelte. aber ich fand die Erfahrung unbefriedigend.
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