Trotz Gegenreaktion einiger SpielerUnd die Unsterblicher Diablo’s Mikrotransaktionsfreies und tragbares Spieldesign Scheint für die Endergebnisse von Blizzard gut zu funktionieren. Verwendung von Daten aus Mobile-Analytics-Unternehmen AppmagicUnd die MobileGamer.biz Es wird geschätzt, dass die iOS- und Android-Versionen des Spiels in den ersten 30 Tagen nach Verfügbarkeit 49 Millionen US-Dollar an Einnahmen aus etwas mehr als 10 Millionen mobilen Downloads einbrachten.
diese Schätzungen, Basierend auf den allgemeinen Schemata, die von mobilen Plattformen bereitgestellt werdenenthalten die PC-Version des Spiels daher möglicherweise nicht Verkauf das Ausmaß seines finanziellen Erfolgs. Mit der Aufnahme von PC-Spielern kündigte Blizzard das an Unsterblicher Diablo Erreichte 10 Millionen Installationen in nur einer Wocheweit vor dem mobilen Download-Tempo, das Appmagic geschätzt hat.
im Vergleich, Diablo III Es dauerte fast sechs Monate, um 10 Millionen Exemplare zu verkaufen Danach turbulente Freisetzung im Jahr 2012. Aber dieses Spiel wurde für 60 US-Dollar verkauft, was es schwierig macht, es direkt mit einem kostenlosen Spiel zu vergleichen, das laut Appmagic durchschnittlich weniger als 5 US-Dollar pro Download verdient.
langen Schwanz
Während Diablo IIIDie Gewinne wurden jedoch im Voraus auf die Erstverkäufe angerechnet Unsterblicher Diablo Es scheint gut positioniert zu sein, um langfristig zusätzliche Einnahmen aus seiner bestehenden Spielerbasis zu generieren. Am Montag war das Spiel zum Beispiel immer noch die 34. umsatzstärkste App im gesamten iOS App Store, obwohl es in Bezug auf neue Downloads auf Platz 134 gefallen ist.
viele davon ewig Spieler (und Zahler) werden mit Sicherheit irgendwann aus dem Spiel aussteigen. Dieser Prozess kann jedoch langsamer ablaufen, als Sie denken. Schätzungen zur Aufbewahrung von Android-Apps Von der Analysefirma Quettra Schlagen Sie eine App vor, die in den „Top 10“ im Google Play Store läuft (z Unsterblicher Diablo did) erwartet, nach drei Monaten fast 60 Prozent seiner ersten Benutzer zu halten. Und die Allgemeine Daten von mobilen Besuchen Wie zum Beispiel Pokémon GoUnd die Wütende VögelUnd die Candy Crush Saga Es zeigt, dass ungefähr 10-20 Prozent aller Spieler, die diese Spiele heruntergeladen haben, noch ein oder zwei Jahre nach dem Start Stammspieler waren.
Das deutet an Unsterblicher Diablo Es wird im nächsten Jahr und darüber hinaus Millionen von aktiven Spielern bieten. Während die überwiegende Mehrheit dieser Spieler Sie geben keinen einzigen Cent für das Spiel ausHigh-End-Wale Kann leicht genug ausgeben auf mich Verwirrende Münzkombinationen im Spiel Um die Einnahmen von Blizzard lange am Laufen zu halten.
Blizzard hat das für den nächsten versprochen DiabloIV Es wird die Mikrotransaktionen optionaler Kosmetika einschränken. Aber die frühe Leistung von Unsterblicher Diablo Es hilft zu erklären, warum ein kostenloses Geschäftsmodell für einen Publisher wie Blizzard attraktiv ist, auch wenn es viele Spieler nervt.
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