Der Ton von After Us klingt nach der perfekten Mischung aus postapokalyptischer Erholung, NEIN Terra Nil und ein klassischer, auf Geschichten basierender 3D-Plattformer im Stil von Psychonauts. Tatsächlich ist dieses schwerfällige Biest zu seinem eigenen Vorteil oft ein wenig richtungslos und verlässt sich stark auf herausfordernde Plattform- und nervenaufreibende Kämpfe, um sich die Zeit zwischen tränenreichen, aber kurzen Wiedersehen mit den verschiedenen Geistern des Waldes zu vertreiben, die Sie vor sich zurückerobern müssen Kommen Sie zum Abspann. Theoretisch ist diese Art des leichten, stillen Geschichtenerzählens in einem Spiel wie diesem verzeihlich – vorausgesetzt, die Plattform ist schmal genug, um es herumzutragen. Aber in diesem Fall ist es sehr inkonsistent.
Die Prämisse von After Us ist ziemlich einfach: Sie spielen als supermächtiger Waldgeist namens Gaia oder als Lebensgeist, wenn Sie möchten. Aber sie kommt damit nicht immer gut zurecht, und manchmal schwanken ihre Standard-Plattformbewegungen zwischen dem Gefühl, rutschig zu sein – was der Fall war, als sie ihren Luftstoß versehentlich zu schnell startete – und dem Gefühl, als würde ein Felsbrocken auf den Grund eines Flusses sinken, wenn es so aussieht Als ob der Gleitknopf hätte funktionieren sollen, aber… er tat es nicht, aus welchem Grund auch immer. Dieser Fall hat Hunderte unnötige Todesfälle verursacht.
Das Interessanteste an der Rolle von Gaia ist ihre Fähigkeit, mit ihrer „Herz des Waldes“-Fähigkeit das Land wieder zum Leben zu erwecken, eine Pflanze oder ein Tier nach der anderen. Sie kann ihn mit einem kurzen Druck auf den linken Abzug wie einen Bumerang werfen, was ein zufriedenstellendes Force-Feedback liefert, aber eigentlich wird er nur für ein paar glanzlose Kämpfe und die seltenen Momente verwendet, in denen Sie nach einem Schlüssel von einem greifen müssen Distanz. Letzteres kann besonders frustrierend sein, da die Gaia automatisch auf entfernte Objekte in ungefähr derselben Höhe zielt, was bedeutet, dass Sie viele zusätzliche Sprünge ausführen müssen, wenn Sprünge normalerweise nicht notwendig erscheinen.
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Stattdessen führt das Gedrückthalten und Loslassen des linken Abzugs dazu, dass Gaia den Kern des Dschungels in einem Umkreis um ihn herum abfeuert, was einen coolen Effekt erzeugt, da Oberflächen in der Nähe mit Gras und Blumen bedeckt sind. Meistens handelt es sich nur um eine visuelle Schnittstelle ohne permanente Stromversorgung, die nach ein paar Sekunden wieder im Boden verschmilzt. Bis Sie einen der acht Waldgeister finden und dieselbe Kraft nutzen stets Bringen Sie sie zurück zur Arche, einem zentralen Bereich, den Sie besuchen können und der als Streichelzoo dient und alle Geistertiere enthält, die Sie auf Ihren Reisen gesammelt haben. Ja, man kann einen Geisterhund streicheln, aber ich hätte einen lebenden Hund vorgezogen.
Wie auch immer, das ist alles, was Sie über Gaia oder die hauchdünne Geschichte wissen müssen, die After Us uns erzählt. Jeder Waldgeist ist mit einer offenen Welt voller Passagen verbunden, die eine Bewegung zwischen den einzelnen Bereichen ermöglichen, und ich wanderte zwischen jedem seiner acht visuell und mechanisch unterschiedlichen Bereiche hin und her und nutzte das praktische Schnellreisesystem, um sie alle an einen Ort zu bringen. schick.
Gleichzeitig gibt es keinen wirklichen Orientierungssinn, da man alles in jeder beliebigen Reihenfolge tun kann. Infolgedessen kam ich gegen Ende der 12-stündigen Geschichte an einen Punkt, an dem ich nicht mehr das Gefühl hatte, sie würde mich überhaupt ihrem Ende entgegenführen. Ich habe viel mehr Zeit damit verbracht, herauszufinden, welcher Weg mich zum letzten Level führen würde, als mir lieb gewesen wäre. Das „endgültige Niveau“ ist hier subjektiv, da es in diesen offenen Bereichen keine nennenswerte zunehmende Schwierigkeit gibt und die Mechaniken häufig ersetzt werden, anstatt darauf aufzubauen. Und ohne etwas zu verraten, ist das Finale der Kampagne genauso feindselig, wie man es von einem Spiel erwarten würde, das keine Dialoge hat und sich auch nicht an eine lineare Geschichte hält.
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Die Hauptschurken, mit denen Sie es zu tun haben, sind die Predators, bei denen es sich im Grunde nur um böswillige Geister von Menschen handelt, die die Erde durch ungezügelten Konsumismus zerstört haben. Es macht keinen großen Spaß, gegen sie zu kämpfen, da das Einzige, was man gegen sie verwenden kann, der Bumerangball ist, der nicht viel Schaden anrichtet und einen dazu zwingt, hin und her zu rennen, während man auf ihn schießt und ihn immer wieder hochholt. Es gibt auch nicht viele Arten von Feinden, und wenn sie Sie erwischen, können Sie einfach auf die X-Taste tippen, um sich leicht von ihnen zu befreien. Kämpfe laufen meist darauf hinaus, im Kreis hin und her zu rennen, und es fühlte sich immer so an, als würde After Us nur versuchen, seine verworrene Geschichte mit unnötigen Kampfbegegnungen zu überdecken. Ich hätte wahrscheinlich eine bessere Zeit gehabt, wenn es überhaupt keine Kämpfe gegeben hätte.
Zumindest die Grafik ist großartig. Das visuelle Design ist der eigentliche Star der Show in After Us, und die gesamte Kampagne bietet eine große mechanische und visuelle Vielfalt. Viele ihrer Ideen sind mutig. Es gibt zum Beispiel ein Level, in dem ich geisterhaften Sägeblättern ausweichen muss, während ich durch einen heruntergekommenen Nationalpark rase. In einem anderen Level teleportierte ich mich zwischen Fernsehbildschirmen und raste zwischen Strommasten mit einem Eisenbahnschleifen-Minispiel, das Ratchet & Clank ähnelte. Bei der Wiedergabe auf einem 4K-Fernseher im 2K-Performance-Modus der PlayStation 5 sieht alles großartig aus, und ich muss es für seine größtenteils konstante Leistung loben, abgesehen von ein paar Schluckaufen und Schluckaufen hier und da.
Aber diese visuellen und Story-Ideen fügen sich manchmal nur ganz natürlich in Aktion zusammen, und da das Level-Design im Hinblick auf sofortiges Plattforming so inkonsistent ist, kommt der Zugriff auf viele dieser Abschnitte mit instabiler Steuerung oft einem großen Rätselraten gleich. Das Überqueren eines Abschnitts, in dem ich am Sterben lag, fühlte sich so oft an, dass ich es nicht zählen konnte, bis ich einen Sprung versuchte, der so unerträglich schien, dass er irgendwie das war, was ich die ganze Zeit tun musste. Es macht nicht immer Spaß oder ist nicht immer befriedigend, aber man kann es kaum als besonders herausfordernd bezeichnen, wenn man bedenkt, dass die Automatisierung so weit verbreitet ist, dass ich manchmal gestorben bin und auf wundersame Weise an dem Speicherpunkt wieder aufgetaucht bin, an dem ich gestorben bin.
Ob es mir Spaß macht oder nicht, ich wurde immer mit einem groovigen, auf Synthesizern basierenden Riff verwöhnt, das den sofort erkennbaren Sound von Blade Runner vermittelt. Auch hier ist es fast ausschließlich industriell, aber seine Sägezahn-Pads und Arpeggien machen so viel Spaß, dass sie sich in der oft dunklen und trostlosen postapokalyptischen Welt von After Us wie zu Hause fühlen. Das Einzige, was fehlt, ist ein Mann, der die C-Beams beklagt und Schiffe von Orions Schulter aus angreift. Zumindest gibt es eine Szene mit Tränen und Regen.
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